De siste årene har det vært en kraftig økning i antallet mennesker som involverer seg i såkalte virtuelle verdener. Dette er kanskje aller best eksemplifisert gjennom det hyppig medieomtalte ”World of Warcraft” (Blizzard Entertainment), men også andre virtuelle verdener som ”RuneScape” (Jagex Ltd.) og ”Second Life” (Linden Lab) har oppnådd stor suksess. Det som skiller sistnevnte applikasjon fra de fleste andre online-baserte virtuelle verdener er at man i ”Second Life” ikke baserer seg på et underliggende spillsystem som pådriver for handling. ”Second Life” er snarere en virtuell versjon av en nettportal, hvor man primært deltar for å kommunisere og bygge relasjoner med andre mennesker, samt etablere et ”alternativt liv” hvor man kan jobbe og drive med ting man ikke har muligheten til i det virkelige liv.
Mange av applikasjonens brukere jobber for eksempel i ”Second Life” med å designe og selge virtuelle klær, juveler og møbler som man kan kjøpe gjennom applikasjonens egen valuta, Linden-dollars. Andre spekulerer i å kjøpe og utvikle virtuelle landområder som bygges ut med hus, leiligheter, kontorbygg etc, som så igjen leies ut til andre brukere. Det faktum at man gjennom Linden Labs nettsider kan veksle inn Linden-dollars i ekte dollars har sågar bidratt til at enkelte av disse eiendomsutviklerne har tjent gode penger på ”Second Life.”
Redaksjonen i den virtuelle avisen SL Newspaper (ill: Second Life/Kristian Jensen).Sist, men ikke minst, eksisterer det i ”Second Life” flere aviser som har spesialisert seg på å formidle nyheter som finner sted inne i ”Second Life.” En slik form for metajournalistikk er et interessant fenomen dersom man ser på hvilke etiske og demokratiske kontekster slike aviser opererer i. Dersom man bedriver journalistikk innenfor en virtuell verden hvor man ikke må forholde seg til fastsatte lover og regler (sett bort fra de obskure ”Terms of Service” enhver bruker må akseptere ved første innlogging), og samtidig opererer i en kontekst hvor man kan inneha den klassiske funksjonen som ”vaktbikkje” overfor makthavere, åpner dette for interessante problemstillinger i forhold til etikk og demokrati.
Etikk i “Second Life”
Dersom vi begynner med å se på den etiske konteksten, er det først og fremst det totale fraværet av en ”vær varsom”-plakat som tilsynelatende kan lede virtuelle aviser inn i etiske dilemmaer. I et intervju med avatarfigurene James T. Juno og Dana Vanmoer, som sammen leder ”SL Newspaper,” en av de største avisene i ”Second Life,” fikk jeg opplyst at avisen opererer uten noen som helst form for offisielt etisk regelverk. De etiske og moralske valgene avisens journalister tar baserer seg utelukkende på skjønn og personlige vurderinger. Juno opplyste riktignok at avisen har visse interne regler som følges. Blant annet skal avisen ikke inneholde pornografisk materiale; avisens journalister skal ikke anklage noen for noe dersom man ikke har klare fakta som rettferdiggjør det; og sist, men ikke minst, skal personer som henges ut få mulighet til å svare for seg.
BILDET: Juno og Vanmoer, avatarjournalister (ill.: Second Life/Kristian Jensen).Vanmoer fortalte videre om en situasjon hvor avisen valgte å droppe en artikkel av frykt for at enkelte personer kunne blitt ”såret” av artikkelens innhold. Det faktum at avisen, til tross for at den ikke må forholde seg til en offisiell etikkplakat, likevel innehar visse etiske retningslinjer skyldes ifølge Vanmoer at ”it comes down to reputation and we have a high standing because of our choices.”
”SL Newspaper” opererer derfor kun innenfor et selvvalgt etisk rammeverk som preges av subjektive vurderinger omkring hva som er ”riktig” og ”galt” å skrive om. Dette gjelder andre aviser i ”Second Life” også. Avatarfiguren Pixeleen Mistral, som er en av sjefredaktørene i den mer tabloid anlagte ”The Second Life Herald,” informerte meg om at man innenfor denne avisen også kun tar avgjørelser basert på skjønn redaktørene imellom. Fraværet av en offisiell etikk kan nok enklest forklares med at man gjerne ikke ser på aviser basert i virtuelle verdener som ”ekte” aviser. Av den grunn eksisterer det ikke noen grunn til å etablere et ”moralsk regelverk” som avatarer i den virtuelle verdenen må leve opp til. Tankegangen synes å være at dersom en gruppe mennesker ønsker å starte en ”liksom”-avis innenfor en virtuell verden kan ikke dette gjøre noe skade, og derfor er det heller ikke nødvendig å implementere et etisk rammeverk. En slik tankegang er imidlertid nokså naiv, da det flere ganger har vist seg at grensene mellom det ”virtuelle” og det ”virkelige” er mer flytende enn man først kan få inntrykk av. Det faktum at man f.eks. kan veksle inn Linden-dollars i ekte valuta er et eksempel på at innhold i ”Second Life” kan ha relevans utover det rent virtuelle. Flere av avisene i ”Second Life” lønner ofte journalistene sine i Linden-dollars, som altså kan veksles i ekte dollars.
Videre finnes det eksempler på at hendelser som har funnet sted i ”Second Life” har fått store konsekvenser i virkeligheten. Nylig ble det kjent at et britisk ektepar skilte seg etter at kvinnen i forholdet oppdaget at mannens avatar i ”Second Life” hadde sex med en kvinnelig avatar — noe som av kvinnen ble oppfattet som utroskap. Å hevde at hendelser som finner sted i en virtuell verden egentlig ikke finner sted er derfor en forenkling av fenomenet. Fravær av et etisk rammeverk kan altså i verste fall få ganske tragiske konsekvenser utenfor den virtuelle verdenen, og en større debatt omkring etikk og virtuelle verdener bør absolutt tas — særlig med tanke på den stadig økende veksten i antall brukere som involverer seg i virtuelle verdener. På de offisielle nettsidene til Second Life opplyses det at det offisielt er registrert rundt 16 millioner brukere av ”Second Life”. Av disse logget litt i overkant av en halv million brukere seg inn den siste uken før jul (tall oppdatert 24. desember 2008 — se statistikkside). Applikasjonen har også hatt en jevn pågang av nye brukere helt siden oppstarten i 2002 (se presentasjon av relevante data). Nå er kanskje ikke dette et imponerende høyt antall mennesker på verdensbasis, men det hersker likevel ingen tvil om at virtuelle verdener generelt gjennomgår stadig vekst og utvikling, og jo flere mennesker som involverer seg i slike verdener, desto viktigere blir de etiske aspektene knyttet til slike applikasjoner.
Demokrati i “Second Life”
Fra et demokratisk perspektiv er bildet enda mer obskurt. Den tradisjonelle nyhetsinstitusjonen skal i et reelt demokratisk samfunn fungere som en ”vaktbikkje” overfor statsmakten. Problemet i ”Second Life” er imidlertid at ”samfunnet” her langt i fra er noe demokrati. All ”makt” i forhold til hvilke lover og regler som til enhver tid er gjeldende ligger hos Linden Lab og ikke hos applikasjonens brukere. Linden Lab utsteder direktiver uten noen som helst form for ”debatt” i en offentlig sfære, og avstemning er også et fremmedord. James Juno fra ”SL Newspaper” reagerte sågar kun med et ”lol” (laugh out loud) da jeg spurte om muligheten for at Linden Lab vil invitere brukerne av ”Second Life” til å stemme i enkeltsaker. I så måte er ”Second Life” ved første øyekast nærmere et diktatur enn et demokrati, og Pixeleen Mistral fra ”The Second Life Herald” kom med denne krasse karakteristikken i intervju med meg:
The political landscape in SL is (at best) a fascist state where the game gods do favors for some in-world businesses. LL (Linden Lab) routinely tries to mobilize groups of resident to harass others in the forums and support LL’s policies. The favored few try to maintain their insider position by sucking up to the Lindens. In other words, the political environment is rife with corruption.
Likevel er det ikke helt korrekt å karakterisere ”Second Life” som et rent diktatur hvor kun personer som er ”nær” makthaverne får høste fruktene av samfunnet. I et diktatur ville f.eks. ikke en avis som ”SL Newspaper” hatt så fritt spillerom som den tross alt har. All ”sensur” foretatt i avisen blir jo, som nevnt ovenfor, implementert av avisen selv, og ikke av noe overordnet organ. Ytringsfriheten er med andre ord nærmest ubegrenset. Linden Labs funksjon er derfor heller å definere grunnreglene for applikasjonen ”Second Life”, og alt utover dette blir overlatt til seg selv. Videre er det ytterst viktig å huske på at ”Second Life” først og fremst er et produkt utviklet av Linden. Hovedformålet med applikasjonen er derfor, sett fra Lindens øyne, å være en applikasjon firmaet kan tjene penger på. For at produktet skal selge er det derfor viktig for Linden at brukere faktisk har lyst til å involvere seg i produktet. En virtuell verden med et enormt og komplisert regelverk ville sannsynligvis ikke appellert særlig til allmennheten.
Pixeleen Mistral, journalistavatar (ill:: Second Life/Kristian Jensen).Edward Castronova, en av de fremste forskerne på online-baserte virtuelle verdener, skriver i boken Synthetic Worlds (2005) at det er på bakgrunn av dette kommersielle formålet vi først og fremst finner en forklaring på hvorfor det politiske systemet er slik det er i virtuelle verdener. Utvikleren av en virtuell verden vil sette opp et system med grunnregler som kan balansere mellom det å gi brukeren et bra produkt samtidig som produktet kan generere inntekter for utvikleren. Utover de fastspikrede grunnreglene er det derfor som regel liten eller ingen kontroll med hva som foregår i verdenen, ettersom dette gir brukeren stort spillerom — noe som gjør verdenen interessant, mangfoldig og dynamisk.
De virtuelle avisene i ”Second Life” opererer derfor innenfor et samfunn som i stor grad er preget av anarki, men hvor “statsmakten”, representert ved Linden Lab, fra tid til annen utøver en makt som har klare diktatoriske trekk. Avisene har særlig kritisert Linden for implementering av lover og regler knyttet til bolig- og eiendomspolitikken i ”Second Life.” Kjøp, salg og leie av landområder i ”Second Life” har for en del brukere blitt big business, og det er ofte innenfor dette markedet at store penger kan tjenes. Statistikk fra Second Lifes offisielle nettsider viser at det i november 2008 var 59.422 brukere som hadde en positiv cash flow på månedsbasis (det vil si at brukeren tjener mer enn vedkommende forbruker), og av disse tjente 181 brukere over 5.000 US dollars.
“Lokalene” til SL Newspaper (ill: Second Life/Kristian Jensen).Samtidig er det også innenfor dette feltet at ”Second Life” kan medføre store kostnader for en bruker. Det er ikke uvanlig at et landområde kan koste flere hundre ekte dollars ved kjøp, i tillegg til at eierne så må betale en fast avgift til Linden hver måned. Land- og eiendomspolitikken er derfor et naturlig ankepunkt å angripe Linden på ettersom denne politikken berører nesten alle mektige aktører i verdenen. Nylig, i oktober 2008, oppstod det for eksempel voldsomme protester mot Linden Lab, både fra aviser og fra eiendomsutviklere, etter at Linden økte prisen på såkalte ”Open Spaces” med 125 dollars per måned. ”Open Spaces” var et tilbud Linden kom med til de største landeierne. For prisen av et enkelt landområdene fikk en fire ekstra tomter knyttet til et eksisterende område. Meningen var, ifølge Linden, at dette området skulle brukes til å utvikle parker, innsjøer etc. — derav navnet ”Open Spaces.” De billige landområdene gjorde det imidlertid svært lukrativt for landeierne å bygge leilighetsbygg, kontorbygg og kommersielle bygg. Dette førte til ekstra press på Lindens servere ettersom landområdene nå inneholdt mye mer data enn det de i utgangspunktet var beregnet for. ”Second Life”-applikasjonen har hyppig blitt kritisert for å fremvise data tregt og ”hakkete” og denne utbyggingen bidro til å forsterke dette problemet. Dette kom altså i tillegg til at brukerne utviklet landområdene annerledes enn det Linden ønsket. Linden reagerte derfor med prisøkning for ”Open Spaces” i tillegg til at Linden drastisk reduserte mengden data disse områdene kan fremvise (det er f.eks. nå mulig å ha maksimalt 20 avatarer som oppholder seg i området).
Alt dette har imidlertid ført til store protester fra eiendomsutviklere i ”Second Life”, som hevder at de under utbyggingen fikk godkjennelse av Linden til å konstruere bygninger og at de nå sitter igjen med det de mener er verdiløst land. Dette illustrerer utfordringen Linden har med tanke på å opprettholde balansen mellom brukervennlighet og muligheten til økte inntekter. Ved å øke prisen på land vil dette føre til mer penger for Linden dersom antallet landeiere blir opprettholdt, men ved å gjøre de store eiendomsutviklerne i ”Second Life” frustrerte kan dette medføre en reduksjon i antall brukere. Slik kan Linden til syvende og sist kan komme verre ut økonomisk enn før denne loven ble implementert.
Virtuell protestaksjon mot virtuell eiendomspolitikk (ill: Second Life/Kristian Jensen).Som nevnt har denne saken vært heftig debattert i ”Second Life“s egne aviser, men det er lite som tyder på at avisene, eller den generelle bruker av ”Second Life” for den saks skyld, har særlig makt til å påvirke de direktiver som Linden implementerer. En åpen offentlig sfære er tilnærmet fraværende. Juno og Vanmoer nevnte i intervjuet jeg hadde med dem at de ofte kritiserer Linden dersom de føler at det opptrer urettferdig eller uetisk, men de er samtidig fullt klar over at de har liten sjanse til å få Linden til å reversere sine direktiver.
Det betyr imidlertid ikke at all kritikk av Linden er dødfødt. I et intervju med den anerkjente forskeren Henry Jenkins forteller Peter Ludlow, sjef for ”The Second Life Herald”, at avisen hadde fått tak i et notat sendt til store landeiere hvor disse eierne ble informert om at prisen på private øyområder i “Second Life” ville øke i nærmeste fremtid, og at disse eierne derfor kunne gjøre et kupp ved å kjøpe øyene før prisøkningen fant sted. Det faktum at ”Second Life Herald” fikk publisert denne informasjonen førte til at Linden nå måte åpne tilbudet for alle ”Second Life”-brukere. Ludlow hevder at dette var et eksempel på at virtuell journalistikk faktisk kan ha en vaktbikkjefunksjon.
Fremtidsvyer for virtuelle verdener
Til syvende og sist er det likevel vanskelig å påstå at journalistikk innenfor ”Second Life” kan ha en særlig stor maktutøvende funksjon. I de tilfellene hvor Linden faktisk har reversert direktiver har dette som regel vært et resultat av at Linden i den virkelige verden har blitt kritisert i utallige diskusjonsfora og e‑poster. ”Second Life”-avisene har i disse situasjonene derfor hovedsakelig fungert som opplysningskilder, og det er gjennom opplysningsspredning, heller enn som direkte vaktbikkje overfor Linden, at avisene har utøvet makt.
Second Life Heralds “lokaler” (ill: Second Life/Kristian Jensen).Eksempelet fra ”The Second Life Herald” er i så måte et hederlig unntak, hvor den virtuelle avisen faktisk var toneangivende for at Linden ble stilt til ansvar. Samtidig er det påfallende at dette eksemplet nettopp fant sted innenfor det feltet der Linden først og fremst er sårbart — nemlig det faktum at ”Second Life” først og fremst er et salgsprodukt. Den illojaliteten Linden i dette tilfellet viste overfor brukerne ved å favorisere noen fremfor andre, kunne potensielt ha ført til svært stort frafall av brukere som følte seg urettferdig behandlet.
På andre punkter, hvor kritikk ikke vil ha noe å si fra eller til i forhold til Lindens overordnete mål, virker det dog, som nevnt overfor, at nyhetsjournalistikken i ”Second Life” primært har en opplysende rolle heller enn en maktfunksjon. Det interessante blir imidlertid å se om denne rollen forblir fastspikret slik den er nå, eller om den i fremtiden vil fremstå annerledes. James Juno og Dana Vanmoer fra ”SL Newspaper” hevder at en versjon av ”Second Life” hvor ”makthaverne” blir valgt basert på avstemning er en utopisk visjon som ikke virker særlig realistisk i dag. Pixeleen Mistral fra ”The Second Life Herald” uttrykte også at “what I am interested in is seeing a federation of people who own and run their own worlds. But democracy and Linden Lab’s business model are fundamentally opposed.”
Spørsmålet blir da om den stadig økende populariteten knyttet til fenomenet virtuelle verdener gjør det mulig at man i fremtiden vil kunne ha nettopp en slik virtuell verden som Pixeleen Mistral ønsker. I en slik verden vil etikk og demokrati være høyaktuelle aspekter, og den virtuelle journalistikken vil da kunne få en rolle som ligner mer på den rollen journalistikk har i den virkelige verden.
Pixeleen Mistral er forresten identisk med internettpionéren Mark McCahill
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_P._McCahill