Finn arter, finn teiner, finn øl: Vinnerne av #hack4no

Et spill for å registrere arter, en app for å bli kvitt spøkelsesteiner og et interaktivt ølkart vant #hack4no 2015.

#hack4no 2015 gikk av sta­be­len på Høne­foss fredag og lørdag 5. og 6. juni, i regi av Kartver­ket og Difi. Utviklere, designere, pro­gram­merere, stu­den­ter, grün­dere og andre kreative hoder var invitert til hal­van­net døgn med «hack­ing» i kart­da­ta og andre offentlige data, som er tilgjen­gelig på data.norge.no.

Det ble konkur­rert i tre kat­e­gori­er: Beste visu­alis­er­ing, beste nytt-tjen­este/app og beste tjeneste/app med geografisk infor­masjon. De tre vin­nerne er: BioPin.it, Gi tein og Ølkart. 

På Difis dig­i­talis­er­ingskon­fer­anse 17. juni ble BioPin.it og Gi tein plukket ut til å gå videre til den nordiske hacke-konkur­ransen på teknologikon­fer­ansen Slush i novem­ber 2015.

Beste nytte: BioPin.it

Lagets egen beskriv­else: Dette er et lærerikt og engas­jerende spill som går ut på å reg­istrere arter du ser og som du tar bilde av. Du får poeng etter hvor sjelden arten er, og du kan få ekstrapo­eng der­som du er først til å reg­istrere en art, er den som har observert arten lengst nord, om du har fått mange ‘likes’ for et bilde, osv. Spillet har en sosial kom­po­nent ved at du kan konkur­rere med ven­ner, komme på topp 10-liste, dele på Facebook.

Prisvinner #hack4no 2015: BioPin.it

Prisvin­ner #hack4no 2015: BioPin.it

Obser­vasjon­er som meldes inn i spillet skal rap­porteres videre til Arts­data­banken og er således med på å berike nasjonale og inter­nasjonale databaser.

Spillet vil ha lav bruk­ert­erskel og skal kunne brukes av både unge og gam­le, i skoleklass­er, spei­der­grup­per, og andre. Det vil øke kunnskapen om og vekke inter­esse for natur og arter og vil skape trang til å utforske. Vi ser for oss at dette blir en ny hob­by på samme måte som for eksem­pel geocaching.

Data: Arts­data­banken, Kartver­ket, Wikipedia.
Illus­trasjon: BioPin.it

Juryens begrun­nelse: BioPin.it får oss på en leken måte ut av sofaen og ut i skog og mark gjen­nom å geo­cache på abso­lutt alt som fins i naturen. Den gir også tilbake til sam­fun­net, i den for­stand at den lev­er­er tilbake til Arts­data­banken kunnskap om vårt evig endrede miljø.

Laget: Albin Lars­son, Alice Polenghi, Davide Rapotez, Peter Bre­mer og Bjørn Hjelle.

Les Bjørn Helles blog­g­post om løs­nin­gen på Kul­tur- og natur­reis­es nettside.

Beste visualisering: Gi tein

Prisvinner #hack4no 2015: Gi tein

Prisvin­ner #hack4no 2015: Gi tein

Lagets egen beskriv­else: Tjen­esten ret­ter seg mot prob­lemet med spøkelses­tein­er i sjøen. Gjen­nom en app med et stort preg av gam­i­fi­ca­tion vil vi engas­jere dykkere, dykkerk­lub­ber og miljøver­nor­gan­isas­jon­er. Gam­i­fi­ca­tion beløn­ner søk, opphent­ing og engas­je­ment fra mål­grup­pen. I bak­grun­nen bygges det opp et reg­is­ter som effek­tivis­er­er søk og arbeid for fremtiden.

Sjøen deles inn i son­er med ulike for­mål og verdier (både gjen­nom virtuelle poeng og beløn­ning i form av betal­ing). En bruk­er kan reg­istrere utførte søk og opphent­ing innen­for sonene.

En opp­drags­giv­er (f.eks. Fiskeridi­rek­toratet) kan reg­istrere et spe­si­fikt opp­drag i en eller flere ønskede son­er. Gjen­nom crowd­sourc­ing kan bidrags­gi­vere reg­istrere økonomiske bidrag i en eller flere son­er, som opp­muntr­er til søk i det aktuelle området.

Ved videre­føring av pros­jek­tet vil et samar­beid med Fiskeridi­rek­toratet være aktuelt. Samkjøring av reg­is­ter for tapt fiskered­skap kan inte­gr­eres i løs­nin­gen, og eventuelle pan­teløs­ninger for innlev­er­ing av fun­net teine.

Data: For pre­sen­tasjo­nen under #hack4no er det benyt­tet åpne kart­da­ta lastet ned fra Kartver­ket. For endelig app vil bruken av data fra Kartver­ket være omfattende.

Inter­ak­tivt eksem­pel: Gi tein

Juryens begrunnlse: “Gi tegn” har et vakkert grens­es­nitt, og det er gjort enkelt å reg­istrere der man er og ryd­der. I til­legg gir man tilbake til stat­en i den for­stand at man gir tilbake den infor­masjo­nen man får inn gjen­nom en god form for crowd­sourc­ing. Juryen tror løs­nin­gen har et veldig stort potensial.

Laget: Lars Sel­stad, Ina Vik­to­ria Kris­tiansen og Kay Frode Kristiansen

Les Ina Vik­to­ria Kris­tiansens blog­g­post om løsningen.

Beste med geografisk info: Ølkart

Lagets egen beskriv­else: Visu­alis­er­ing og søk i norske bryg­gerier, bar­er og polut­salg. Tre­f­fer godt på håndverksøl-bølgen.

Data/teknisk: Webside/app med lett python-back­end, Post­GIS base og mye javascript. Benyt­ter seg av screen­scrap­ing av diverse sider, Open­StreetMap-data, samt api-er fra svv for rute­bereg­n­ing og adress­esøk fra Kartver­ket, i til­legg til kom­mune­grenser og befolkn­ings­da­ta (snart) til statistikk.

Data:
Bryg­geri­da­ta er hen­tet fra github.com/atlefren/norwegian-breweries
Pol-lokasjonene er hen­tet fra Vin­monopo­lets nettsider
Pub-over­sik­ten kom­mer fra OpenStreetMap
Bak­grunnskart og adress­esøk fra Kartver­ket
Rute­bereg­n­ing fra Statens Veg­vesen
Vis­ning: #Ølka­rt

Juryens begrun­nelse: Dette er en løs­ning som også kan skaleres og brukes på mye mer enn øl. Vi lik­te den veldig godt – den vis­er mange kilder i kom­bi­nasjon med geografisk informasjon.

Laget: Atle Fren­vik Sveen

Les Atle Fren­vik Sveens blog­g­post om løsningen.

Mer om #hack4no

Beskriv­else av alle bidra­gene i konkurransen
Om konkur­ransen og om premiene

Video av vinnerkåringen:

TEMA

O

ffentli
ge data

116 ARTIKLER FRA VOX PUBLICA

FLERE KILDER - FAKTA - KONTEKST

INGEN KOMMENTARER

Kommentarfeltet til denne artikkelen er nå stengt. Ta kontakt med redaksjonen dersom du har synspunkter på artikkelen.

til toppen