Kampen om metaverset

Siden verdensvevens begynnelse for nærmere 30 år siden har mengden kulturell og sosial aktivitet på nettet eskalert eksponensielt. Aksellerert av den pågående pandemien har vi nå videre fått en smakebit av hvor mye som kan gjøres virtuelt—men kanskje også hvor utilfredsstillende det kan føles. Det sistnevnte—vår opplevelse av grensesnittet som gir tilgang til det virtuelle—kan riktignok endre seg veldig raskt. Ny teknologi er under utvikling, og bak scenen foregår det en dragkamp om eierskap og dominans over hva som vil bli det nye metaverset.

Metavers [me:´taværs]
(sub­stan­tiv)

Et delt, ved­varende, virtuelt, kollek­tivt sted/rom—skapt av en kon­ver­gens av virtuelle virke­lighets-teknolo­gi­er og Inter­nett. Fra Meta (pop­ulær­forståelse: utover, høyere, tran­scen­den­talt) og Univers (alt som eksis­ter­er av og i tid og rom).

Metaverset

Meta­ver­set, som per dags dato er mer en idé enn en realis­ert virke­lighet, ref­er­erer til den stadig økende virtuelle virke­ligheten som vi del­er. Gjen­nom dig­i­talt mediert kom­mu­nikasjon er vår involver­ing med ver­den og hveran­dre stadig påvir­ket og fasilitert av Inter­nett-teknolo­gi. Meta­ver­set er den ulti­mate realis­erin­gen av dette møn­steret vi ser, ikke gjen­nom flate PC-skjer­mer nød­vendigvis, men gjen­nom kraftig omslut­tende teknolo­gi­er som VR og AR. Når slik teknolo­gi blir tilgjengeliggjort—og det er dette som kan skje mye fortere enn vi tror—vil ver­di­en av et slikt metavers være vanske­lig å se for seg. 

Vir­tu­alitet er rimeligere og mer flek­si­belt enn virke­lighet. Virtuelle kon­tor og skjer­mer, f. eks, koster nesten ingent­ing; og med rik­tig teknolo­gi tilgjen­gelig, er det heller ikke behov for bil eller pendletid til jobben. Kort for­t­alt vil ver­di­en være sterkt knyt­tet opp til alt som allerede har med vir­tu­alitet å gjøre—som sosiale medi­er, banker, infor­masjon, spill og underholdning—bare at dette nå kan syn­te­tis­eres til en omslut­tende virke­lighet. Alt vi allerede gjør effek­tivt på ver­densveven vil vi kunne erfare som virke­lig i stedet for å rep­re­sen­tere det gjen­nom abstrak­te sym­bol­er på flate skjer­mer. Det som vil ligge bak ver­di­en til sel­skapene som får eier­skap over denne virtuelle virke­ligheten er rik­tig­nok ikke kildeko­den til meta­ver­set i seg selv. Ver­di­en beror seg på at vi, men­nesker, vil være dypt involvert i meta­ver­set, bli avhengige av teknolo­gien, og der­for også bruke mer tid på plat­tformene til eierne.

Poten­sialet til meta­ver­set er enormt, og selv om meta­ver­set enda ikke er realis­ert, er gigan­tene på ballen. Ocu­lus, ver­dens største Vir­tu­al Real­i­ty (VR)-selskap, slapp net­topp sin nyeste flag­gskip-mod­ell Ocu­lus Quest 2. Det trådløse VR-head­setet trenger ingen kraftig PC—har suv­eren grafikk og oppløsning—og har i sin kat­e­gori av såkalte frittstående VR-head­set ingen reelle utfor­drere. Prisen—299 dollar—er så lav at mange poten­sielle kjøpere lur­er på hvor­dan det er mulig. Hva kan ligge bak den tilsynela­tende sub­si­dierte prisen?

Da Ocu­lus startet ved hjelp av en Kick­starter i 2012, var VR-teknolo­gi bare en fjern drøm for mange. To år senere ble sel­skapet kjøpt opp av Face­book for 2 mil­liarder dol­lar. Siden har VR-inno­vasjo­nen skutt i været, da det ledende VR-sel­skapet har sug­erør inn i Face­book sin tilsynela­tende endeløse pengekasse. Ocu­lus kan nå beskrives som Face­book sin langtidsstrate­gi for å sikre markeds­dom­i­nans over sosial kom­mu­nikasjon også i fremti­den. For å forhin­dre at de selv går dunken pga. dis­rup­tiv inno­vasjon, tar ikke bare Face­book over konkur­rerende aktør­er som What­sApp og Instagram—Facebook’s konkur­renter i samti­den. Face­book sikr­er seg også mot konkur­ranse i fremti­den ved å ta over Ocu­lus. Ocu­lus fun­ger­er som en gigan­tisk inno­vasjon­savdel­ing for fremti­dens kom­mu­nikasjon, mens de sak­te men sikkert leg­ger fun­da­mentet for hele fremti­dens metavers. Å levere rimelige VR-head­set til for­brukere er en del av denne pla­nen, men denne “sub­si­dierin­gen” innebær­er også at for­bruk­erne betaler på andre vis enn med penger.

Det blir nå vanske­ligere og vanske­ligere å se forskjell på Face­book og Ocu­lus. Alle brukere av Ocu­lus Quest 2 må reg­istrere seg på Facebook—med ekte navn og ID. Slet­ter du Face­book, bruk­er fal­sk kon­to, eller bry­ter ret­ningslin­jer mis­ter du til­gang til alle kjøpte spill og app­likasjon­er. Dette er grun­nen til den pås­pan­derte prisen vi ser: den flotte, hvite teknolo­gi-dingsen som kan ta deg til andre ver­den­er sørg­er sam­tidig for at du er “trygt” fes­tet i Face­book sin infra­struk­tur. Kravet til Face­book om ekte, ID-ver­i­fis­erte kon­to­er er svært uvan­lig i teknolo­giver­de­nen, og når dette kobles opp mot trussel om utesten­gelse og frarøv­ing av virtuelle eien­del­er, er val­get urovekkende. Her ser vi en aktør som vil sikre seg kon­troll over fremti­dens metavers, der det å bli utestengt vil få bety­delig større kon­sekvenser enn å miste til­gan­gen til et par spill. Så, da er det vel bare å følge reglene?

Behovet for en virtuell offentlighet

Kam­p­en om meta­ver­set er i gang for­di dette er et sted hvor vi vil sam­les, hvor vi vil bruke tiden vår. Dette gir aktørene makt, for­di der men­nesker er kan de påvirkes—om det så er med reklame eller poli­tisk over­be­vis­ning. Utfor­drin­gen med å gi så mye makt til pri­vate aktør­er, er det mulige avviket mel­lom våre inter­ess­er og inter­essene til de pri­vate aktørene. Suk­sesskri­teri­et til Face­book er skjermtid: jo lengre vi er på skjer­men, jo mer reklame kan de selge. Algo­ritmene deres, som har som mål å øke skjermtid og engas­je­ment, er dessverre de samme algo­ritmene som ender opp med å pro­motere kon­flikt, da dette hold­er oss aktiv og øker skjermti­den. Vi ser det samme hos andre aktør­er som må kjempe om opp­merk­somheten vår, for eksem­pel nyhetsme­di­er. For å øke skjermtid brukes det mis­visende over­skrifter og over­driv­elser. Resul­tatet blir kon­flikt og polaris­er­ing i samfunnet.

Når meta­ver­set skal skapes, er det der­for vik­tig at vi har en mulighet til å påvirke det—hvor suk­sesskri­teri­et ikke er skjermtid, men heller det beste for oss selv og sam­fun­net. Vi må finne ut hva det er vi vil ha, og kan­skje vil vi betale for dette på en annen måte enn med våre per­son­lige data, på samme måte som vi i dag betaler for veier og bygater. Det er nærmest nå bare pri­vate aktør­er som er med i kam­p­en om meta­ver­set. Dette betyr ikke automa­tisk at de store aktørene har såkalte onde plan­er, men pri­vate aktør­er er ikke fun­da­men­talt demokratiske, noe som blir prob­lema­tisk når de fasiliter­er for, og kon­trollerer, vår omslut­tende virkelighet.

Man kan innvende at selv om ikke Face­book er demokratisk, vil det naturligvis være i deres egen inter­esse å tjene kun­dene sine best mulig. Hvis ikke, vil konkur­ransen ta over: de som lev­er­er en bedre tjen­este vil få kun­dene. Selv om det er lov å håpe, så er det dessverre ikke så enkelt. Face­book fort­set­ter den vel­lykkede strate­gien sin med å kjøpe opp enhver konkur­rent, slik som de har kjøpt opp Ocu­lus, Insta­gram, What­sApp med flere. I til­legg er det vanske­lig å konkur­rere med en etablert sosial nettverks-aktør da ver­di­en de tilbyr ikke lig­ger i selve kildeko­den, men i det fak­tum at du kan kon­tak­te vennene dine da de allerede er på plat­tfor­men. Et nyopp­startet sosialt nettverk vil der­for ikke kunne til­by den vik­tig­ste kom­po­nen­ten i det sosiale nettver­ket: de sosiale aktørene. Det er fak­tisk helt sant at Face­book tjen­er kun­dene sine slik de er godt tjent med, men siden Face­book er gratis, så er du ikke Face­book sin kunde i tradis­jonell for­stand, men heller Face­book sitt pro­dukt. Dine data selges til Face­book sine fak­tiske kun­der: bedriftene som vil kjøpe reklame. 

Veien mot metaverset

Som men­nesker må vi ta eget ans­var over hvor vi vil eksis­tere og bruke tiden vår, og beholde mak­ten til å sette egne suk­sesskri­terier for hvilket metavers vi vil ha. Vi må sikre oss muligheten til å påvirke omver­de­nen vår til beste for oss selv og sam­fun­net. Det er naturligvis ikke rett frem å legge en plan for å utmanøvrere et av ver­dens største sel­skap, men det er likev­el flere ting vi kan gjøre for å bevege oss i rik­tig ret­ning. Invester­ing i åpen forskn­ing kan øke kunnskapen vår om medierende infor­masjon­ste­knolo­gi­er, slik at vi kan designe disse til det beste for men­nes­ket. På Uni­ver­sitetet i Bergen etableres det nå et Forskn­ingssen­ter for ans­varlig medi­ete­knolo­gi og inno­vasjon. Slike tiltak vil være vik­tige investeringer i kunnskapen om medi­ete­knolo­giene som påvirk­er sam­fun­net vårt. Videre, kan invester­ing i virtuell, offentlig infra­struk­tur minske grepet pri­vate aktør­er har over sam­fun­net vårt. Det største og vik­tig­ste vi gjør han­dler rik­tig­nok om å se poten­sialet til de kom­mende teknolo­giene: at vi innser og før­er dia­log om ver­di­en og mak­ten som vil komme med denne nye delte virke­ligheten som teknolo­giene vil realis­ere. Dette trenger heldigvis ikke bare være å se for seg skrekk og gru, men også alle de pos­i­tive ret­nin­gene. Vi trenger mer diskusjon om hva vi vil som men­nesker og hvor­dan vi kan designe fremti­dens teknolo­gi­er på en måte som tjen­er oss godt. 

Bio:
Joakim Vin­denes er stipen­di­at i infor­masjonsviten­skap, hvor han job­ber med VR-teknolo­gi. På friti­den dri­ver Joakim bloggen Matrise hvor han skriv­er om VR-teknolo­gi i et filosofisk lys, samt pod­cas­ten VR & Philosophy.

TEMA

O

ffentli
ghet

91 ARTIKLER FRA VOX PUBLICA

FLERE KILDER - FAKTA - KONTEKST

INGEN KOMMENTARER

Kommentarfeltet til denne artikkelen er nå stengt. Ta kontakt med redaksjonen dersom du har synspunkter på artikkelen.

til toppen