Metaverset
Metaverset, som per dags dato er mer en idé enn en realisert virkelighet, refererer til den stadig økende virtuelle virkeligheten som vi deler. Gjennom digitalt mediert kommunikasjon er vår involvering med verden og hverandre stadig påvirket og fasilitert av Internett-teknologi. Metaverset er den ultimate realiseringen av dette mønsteret vi ser, ikke gjennom flate PC-skjermer nødvendigvis, men gjennom kraftig omsluttende teknologier som VR og AR. Når slik teknologi blir tilgjengeliggjort—og det er dette som kan skje mye fortere enn vi tror—vil verdien av et slikt metavers være vanskelig å se for seg.
Virtualitet er rimeligere og mer fleksibelt enn virkelighet. Virtuelle kontor og skjermer, f. eks, koster nesten ingenting; og med riktig teknologi tilgjengelig, er det heller ikke behov for bil eller pendletid til jobben. Kort fortalt vil verdien være sterkt knyttet opp til alt som allerede har med virtualitet å gjøre—som sosiale medier, banker, informasjon, spill og underholdning—bare at dette nå kan syntetiseres til en omsluttende virkelighet. Alt vi allerede gjør effektivt på verdensveven vil vi kunne erfare som virkelig i stedet for å representere det gjennom abstrakte symboler på flate skjermer. Det som vil ligge bak verdien til selskapene som får eierskap over denne virtuelle virkeligheten er riktignok ikke kildekoden til metaverset i seg selv. Verdien beror seg på at vi, mennesker, vil være dypt involvert i metaverset, bli avhengige av teknologien, og derfor også bruke mer tid på plattformene til eierne.
Potensialet til metaverset er enormt, og selv om metaverset enda ikke er realisert, er gigantene på ballen. Oculus, verdens største Virtual Reality (VR)-selskap, slapp nettopp sin nyeste flaggskip-modell Oculus Quest 2. Det trådløse VR-headsetet trenger ingen kraftig PC—har suveren grafikk og oppløsning—og har i sin kategori av såkalte frittstående VR-headset ingen reelle utfordrere. Prisen—299 dollar—er så lav at mange potensielle kjøpere lurer på hvordan det er mulig. Hva kan ligge bak den tilsynelatende subsidierte prisen?
Da Oculus startet ved hjelp av en Kickstarter i 2012, var VR-teknologi bare en fjern drøm for mange. To år senere ble selskapet kjøpt opp av Facebook for 2 milliarder dollar. Siden har VR-innovasjonen skutt i været, da det ledende VR-selskapet har sugerør inn i Facebook sin tilsynelatende endeløse pengekasse. Oculus kan nå beskrives som Facebook sin langtidsstrategi for å sikre markedsdominans over sosial kommunikasjon også i fremtiden. For å forhindre at de selv går dunken pga. disruptiv innovasjon, tar ikke bare Facebook over konkurrerende aktører som WhatsApp og Instagram—Facebook’s konkurrenter i samtiden. Facebook sikrer seg også mot konkurranse i fremtiden ved å ta over Oculus. Oculus fungerer som en gigantisk innovasjonsavdeling for fremtidens kommunikasjon, mens de sakte men sikkert legger fundamentet for hele fremtidens metavers. Å levere rimelige VR-headset til forbrukere er en del av denne planen, men denne “subsidieringen” innebærer også at forbrukerne betaler på andre vis enn med penger.
Det blir nå vanskeligere og vanskeligere å se forskjell på Facebook og Oculus. Alle brukere av Oculus Quest 2 må registrere seg på Facebook—med ekte navn og ID. Sletter du Facebook, bruker falsk konto, eller bryter retningslinjer mister du tilgang til alle kjøpte spill og applikasjoner. Dette er grunnen til den påspanderte prisen vi ser: den flotte, hvite teknologi-dingsen som kan ta deg til andre verdener sørger samtidig for at du er “trygt” festet i Facebook sin infrastruktur. Kravet til Facebook om ekte, ID-verifiserte kontoer er svært uvanlig i teknologiverdenen, og når dette kobles opp mot trussel om utestengelse og frarøving av virtuelle eiendeler, er valget urovekkende. Her ser vi en aktør som vil sikre seg kontroll over fremtidens metavers, der det å bli utestengt vil få betydelig større konsekvenser enn å miste tilgangen til et par spill. Så, da er det vel bare å følge reglene?
Behovet for en virtuell offentlighet
Kampen om metaverset er i gang fordi dette er et sted hvor vi vil samles, hvor vi vil bruke tiden vår. Dette gir aktørene makt, fordi der mennesker er kan de påvirkes—om det så er med reklame eller politisk overbevisning. Utfordringen med å gi så mye makt til private aktører, er det mulige avviket mellom våre interesser og interessene til de private aktørene. Suksesskriteriet til Facebook er skjermtid: jo lengre vi er på skjermen, jo mer reklame kan de selge. Algoritmene deres, som har som mål å øke skjermtid og engasjement, er dessverre de samme algoritmene som ender opp med å promotere konflikt, da dette holder oss aktiv og øker skjermtiden. Vi ser det samme hos andre aktører som må kjempe om oppmerksomheten vår, for eksempel nyhetsmedier. For å øke skjermtid brukes det misvisende overskrifter og overdrivelser. Resultatet blir konflikt og polarisering i samfunnet.
Når metaverset skal skapes, er det derfor viktig at vi har en mulighet til å påvirke det—hvor suksesskriteriet ikke er skjermtid, men heller det beste for oss selv og samfunnet. Vi må finne ut hva det er vi vil ha, og kanskje vil vi betale for dette på en annen måte enn med våre personlige data, på samme måte som vi i dag betaler for veier og bygater. Det er nærmest nå bare private aktører som er med i kampen om metaverset. Dette betyr ikke automatisk at de store aktørene har såkalte onde planer, men private aktører er ikke fundamentalt demokratiske, noe som blir problematisk når de fasiliterer for, og kontrollerer, vår omsluttende virkelighet.
Man kan innvende at selv om ikke Facebook er demokratisk, vil det naturligvis være i deres egen interesse å tjene kundene sine best mulig. Hvis ikke, vil konkurransen ta over: de som leverer en bedre tjeneste vil få kundene. Selv om det er lov å håpe, så er det dessverre ikke så enkelt. Facebook fortsetter den vellykkede strategien sin med å kjøpe opp enhver konkurrent, slik som de har kjøpt opp Oculus, Instagram, WhatsApp med flere. I tillegg er det vanskelig å konkurrere med en etablert sosial nettverks-aktør da verdien de tilbyr ikke ligger i selve kildekoden, men i det faktum at du kan kontakte vennene dine da de allerede er på plattformen. Et nyoppstartet sosialt nettverk vil derfor ikke kunne tilby den viktigste komponenten i det sosiale nettverket: de sosiale aktørene. Det er faktisk helt sant at Facebook tjener kundene sine slik de er godt tjent med, men siden Facebook er gratis, så er du ikke Facebook sin kunde i tradisjonell forstand, men heller Facebook sitt produkt. Dine data selges til Facebook sine faktiske kunder: bedriftene som vil kjøpe reklame.
Veien mot metaverset
Som mennesker må vi ta eget ansvar over hvor vi vil eksistere og bruke tiden vår, og beholde makten til å sette egne suksesskriterier for hvilket metavers vi vil ha. Vi må sikre oss muligheten til å påvirke omverdenen vår til beste for oss selv og samfunnet. Det er naturligvis ikke rett frem å legge en plan for å utmanøvrere et av verdens største selskap, men det er likevel flere ting vi kan gjøre for å bevege oss i riktig retning. Investering i åpen forskning kan øke kunnskapen vår om medierende informasjonsteknologier, slik at vi kan designe disse til det beste for mennesket. På Universitetet i Bergen etableres det nå et Forskningssenter for ansvarlig medieteknologi og innovasjon. Slike tiltak vil være viktige investeringer i kunnskapen om medieteknologiene som påvirker samfunnet vårt. Videre, kan investering i virtuell, offentlig infrastruktur minske grepet private aktører har over samfunnet vårt. Det største og viktigste vi gjør handler riktignok om å se potensialet til de kommende teknologiene: at vi innser og fører dialog om verdien og makten som vil komme med denne nye delte virkeligheten som teknologiene vil realisere. Dette trenger heldigvis ikke bare være å se for seg skrekk og gru, men også alle de positive retningene. Vi trenger mer diskusjon om hva vi vil som mennesker og hvordan vi kan designe fremtidens teknologier på en måte som tjener oss godt.
Bio:
Joakim Vindenes er stipendiat i informasjonsvitenskap, hvor han jobber med VR-teknologi. På fritiden driver Joakim bloggen Matrise hvor han skriver om VR-teknologi i et filosofisk lys, samt podcasten VR & Philosophy.