Forskarar bør særleg utforska teknologiar som har kraftfulle eigenskapar. Droner er eit godt eksempel, men også kunstig intelligens-baserte verktøy som ansiktsgjenkjenning, syntetisk tale og sjølvkøyrande bilar.
Kva er mediedesign?
Vi har jobba med ei tilnærming kalla “mediedesign” i mange år. Her vert metodar frå informasjonsvitskap kombinert med teoriar frå samfunnsvitskapane og humaniora.
Forskarar og studentar utgjer eit team eller ein redaksjon som utviklar dataprogram, lagar interaksjonsdesign og skriv journalistisk innhald. Dette utgjer eit provisorisk medium som vi testar saman med relevante målgrupper, til dømes avislesarar. Vi forsøker å forstå teknologiske og perseptuelle prosessar ved å prøva dei ut sjølve og kjenna på dei teknologiske kreftene gjennom programutvikling, eksperimentering og evaluering med vanlege brukarar.
Vi har gjennomført prosjekta Lokanytt (Nyre et.al. 2012) om lokativ lokaljournalistikk, PediaCloud om geo-lokaliserte Wikipedia-oppslag (Tessem et.al. 2015) og NewsCloud (Tessem og Nyre 2016) om mikrolokaliserte nyheiter i Bergen. Føremålet med våre studier er å undersøka stadig nye kvalitetar ved dei teknologiske muligheitane, i dette tilfellet lokasjonsteknologi, og gjera eksperiment for å sjå kva som kan komma til nytte for samfunnet.
Dette er ei teknologibasert og framtidsretta medieforsking, og den trengst som eit supplement til den analytiske og historiske medieforskinga som er vanleg ved norske universitet. Vi meiner at særleg akademiske utviklingsteam må kunna akseptera ein viss risiko når det gjeld farlege eigenskapar ved teknologiane som vert utprøvd. Dette er noko vi ynskjer å satsa meir på i åra som kjem, både i forskinga og undervisninga.
Omgrepet “transgressiv”
Forskarar ved Infomedia i Bergen har allereie lenge vore opptekne av dette omgrepet. Asbjørn Grønstad forskar på “the cinema of transgression”. Dette er ei filmrørsle som brukar vald, sjokk og humor som verkemiddel for å overskrida dei etablerte grensene for kva du kan gjera i kunst og design (Grønstad 2016). Omgrepet er også knytt til dataspelkulturen. I prosjektet Games and Transgressive Aesthetics forskar Kristine Jørgensen på korleis spelaren opplever kontroversielt innhald i digitale spel (Jørgensen, 2018).
TEKNOLOGIBLOGGEN
Dette er første innlegg i den nye Teknologibloggen på Vox Publica. Les meir om kva vi planlegg på bloggen framover.
Dei gamle romarane snakka om to delar av Gallia: det cisalpine og transalpine Gallia. Det var stor forskjell på dei menneska som budde på kvar si side av Alpane. Dei cisalpine gallarane var på same side som Romarriket og utgjorde ingen fare, men dei transalpine gallarane var på andre sida av Alpane og lot seg ikkje så lett kontrollera eller forstå. Å dra til den andre sida betyr at du står overfor fare. Det er risikabelt å kryssa fjellet.
Cisgressiv design
Overført til design kan poenget leggast ut slik: Cisgressiv design er på same sida av normverket som brukarane, og fører til ei styrking og vidareføring av status quo. Cisgressiv design skal konservera eksisterande funksjonar og verdiar, til dømes at ein avisredaksjon skaffar seg nye tekniske løysingar som understøtter deira noverande mål om 8.000 betalande abonnentar.
Sustaining/konserverande teknologi skapar effektivisering ved å fjerna nokre ledd og prosessar, men det skjer ikkje nemneverdige endringar i kommunikasjonsnormene. Innføringa av DAB-radio i Noreg er eit eksempel på dette.
Transgressiv design
Transgressiv design derimot er på veg over fjellet, og der finst det disruptive krefter som undergrev dei noverande funksjonane og normene. Vi vil bruke ansiktsgjenkjenning som gjennomgåande eksempel. Denne typen maskin- eller datasyn er basert på kunstig intelligens og er ein viktig ny teknologi i vår samtid. Det er lett å registrera ansikta til folk, det er lett å laga falske eller manipulerte bilete av folk, og vanskeleg for den enkelte å halda kontrollen.
Slik teknologi går rett i strupen på Vær varsom-plakaten i norsk journalistikk. Vær varsom-plakaten tillet ikkje manipulasjon av foto. “Bilder som brukes som dokumentasjon må ikke endres slik at de skaper et falskt inntrykk,” åtvarar paragraf 4.11. Dermed følgjer det at datasyn og manipulasjon er problematisk i seriøs norsk journalistikk.
Datasyn i journalistikken
Prosopo er det fyrste prosjektet som aktivt brukar ei transgressiv tilnærming til design og evaluering. Prototypen dreier seg om biletbruk i kriminaljournalistikk, og forsøker å reformulera den journalistiske verdien identitet ved hjelp av manipulerte portrettbilete. Prosopo er eit mediedesign i forskingsprosjektet Vismedia ved Universitetet i Bergen (Midtun, 2017; Lien 2017a; 2017b).
Datasyn er i ferd med å verta vanleg i mange mediesamanhengar
Ein Android-app lagar «gjennomsnittsbilete» av eit ansikt basert på kunstig intelligens-teknologiar. Vår hypotese var at aviser kan bruka slike bilete for å skapa sterkare identifikasjon. Dei kan visa realistiske, men referanselause bilete av interessante personar i ei sak. Det kan vera ei ung jente som er offer for seksuell mishandling, eller ein voldsforbrytar som har rømt frå fengselet.
Gjennomsnittsbiletet viser det etniske opphavet til personen, og naturlegvis også kjønn, alder og eventuelt andre særpreg. Desse kvalitetane vil gjera at lesaren får sterkare identifikasjon med nyheitssaka, er vår hypotese.
Ikkje overraskande framstår dette som djupt problematisk for journalistar. Vi snakka med journalistar i Bergens Tidende, TV 2 og NRK, og deira respons på bruk av datasyn i journalistikk var eintydig negativ. Å bruka slike bilete i nyheitsformidling bryt med normene i Vær varsom-plakaten, og kjem ikkje til å bli aktivt utforska av avisene sjølve.
Kva om endringane skjer uansett?
Prosopo lærte oss at etablerte nyheitsmedier ikkje utan vidare er interesserte i å eksperimentera med transgressive former. Men datasyn er i ferd med å verta vanleg i mange mediesamanhengar, og vil kunna påverka folks måte å forstå verda på uavhengig av kva journalistikken gjer.
Nokre nye teknologiar er så kraftfulle at dei undergrev eksisterande normer
Snapchat, Musicly og andre sosiale medier brukar ansiktsgjenkjenning og ‑manipulasjon som overskrider alle tidlegare former for biletpresentasjon. Brukarane kan tulla med biletet, og skifta ut andletet, setja kaninøyrer på, eller skifta kjønn. Ofte er det ikkje så nøye kva biletet representerte i utgangspunket, eller om det i det heile tatt har ein verkelegheitsreferanse.
Transgressiv design tek ikkje omsyn til eksisterande kommunikasjonsformer. Nokre nye teknologiar er så kraftfulle at dei undergrev eksisterande normer og tvinger oss til å etablera nye normsett. Desto meir prekært er det difor at akademia satsar på transgressiv mediedesign som ein del av forsking og utdanning. Til dømes bør utdanningane i Media City Bergen i særleg grad verta involvert i denne typen framtidsorientert, risikovillig design.
Kjelder
Grønstad Asbjørn (2016). From an Ethics of Transgression to a General Ethics of Form. In: Film and the Ethical Imagination. Palgrave Macmillan, London
Jørgensen, Kristine (2018). Games and Transgressive Aesthetics. About the GTA Project.
Lien, Camilla (2017a) “– Jeg kan ikke se noen stor nytteverdi”. I TekLab 7. august 2017.
Lien, Camilla (2017b) “Kunstig intelligens utfordrer presseetikkens normer”. I TekLab 16. august 2017.
Lien, Camilla (2017c) “Gambling med skjør troverdighet”. I TekLab 2. oktober 2017.
Midtun, Joar (2017) Automatic Facial Anonymisation Using Average Face Morphing. Masteroppgåve ved Universitetet i Bergen.
Midtun, Joar, Bjørnar Tessem, Simen Karlsen & Lars Nyre (2017) “Realistic face manipulation by morphing with average faces”. Norsk Informatikkonferanse 2017.
Nyre, Lars; Bjørnestad, Solveig; Tessem, Bjørnar; Øie, Kjetil Vaage (2012). “Locative journalism: Designing a location-dependent news medium for smartphones”. In Convergence 18(3) s. 297–314.
Tessem, Bjørnar, Solveig Bjørnestad, Weiqin Chen, Lars Nyre (2015). “Word Clouds for Locative Information”. In Journal of Location-based Services. 9(4):254–272.
Tessem, Bjørnar; Karlsen, Simen Skaret; Nyre, Lars. 2016. Mobilen som distribusjonskanal for hyperlokal journalistikk. NOKOBIT — Norsk konferanse for organisasjoners bruk av informasjonsteknologi. 24. 16 sider.